Design Sprint, cómo probar y lanzar un producto de forma ágil

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Por mtp

Creado en 2010 por Jake Knapp y Google Venture, después de haber estudiado en profundidad las estrategias de User Research y Design Thinking, el Design Sprint agrupa las técnicas de trabajo más efectivas  a la hora de probar y  lanzar un producto con rapidez.

Más concretamente, el Design Sprint propone el diseño y la evaluación de un producto digital interactivo en un plazo de cinco días a través de cinco etapas fundamentales: entender, boceto, decidir, prototipo y validar.

El Design Sprint, junto Scrum y Lean, son los modelos y propuestas metodológicas para trabajar y diseñar siguiendo la filosofía Agile

Así, durante cinco días, periodo de tiempo denominado sprint, el equipo trata de responder a preguntas críticas de negocio a través del diseño, el prototipado y los test con usuarios. Estos sprints permiten concentrar en una sola semana el debate, a menudo interminable, que surge en el desarrollo de un producto y/o servicio digital.

Como señala Ev Williams, fundador de Medium y Twitter, la ventaja de esta metodología es clara: “siga la metodología si quiere construir productos mejores con rapidez”. Así, en lugar de desarrollar y lanzar un MVP (producto mínimo viable) para evaluarlo y testearlo con usuarios y comprobar si la idea es buena, el Design Sprint permite acotar tiempos y obtener un producto terminado a través de un prototipo de alta fidelidad, para evaluar las reacciones de los usuarios sin necesidad de asumir grandes compromisos de desarrollo.

El Design Sprint proporciona un atajo para que los equipos puedan aprender sin necesidad de desarrollo

Veamos cómo sería el proceso de lanzamiento de un producto en cinco días con Design Sprint:

  1. Fase cero: Preparación.

En la fase de preparación, que puede durar en torno a tres y cinco días, hay que asegurar que todo esté listo antes de comenzar el sprint.

Lo ideal es que al terminar esta fase cero se disponga de:

  • Un informe corto en el que se aclare a todo el equipo cuál es el problema a resolver, los objetivos y el entregable.
  • Un avance de la investigación de usuario. Puesto que esta labor suele llevar más tiempo de lo que dura un sprint, será positivo que en esta fase de preparación se avance algo en este sentido.
  • Un equipo formado por cinco o siete personas de diferentes equipos (negocio, experiencia de usuario, diseño, atención al cliente, etc.) que conozcan el producto y los usuarios.
  1. Lunes: Fase de entendimiento.

La fase de entendimiento consiste en que todos los miembros del equipo estén alineados y dispongan del mismo conocimiento sobre el producto, el usuario y el problema a tratar.

Para ello, se llevarán a cabo sesiones de entre 10 y 15 minutos en las que todos los miembros del equipo expongan, desde sus perspectivas y áreas de especialización, lo que conocen del problema que van a intentar resolver.

  1. Martes: Fase de boceto.

Todos los integrantes del equipo, con independencia de sus nociones de diseño, dibujarán sus ideas en un papel de forma individual.

Aunque el Design Sprint es un proceso de trabajo en equipo, esta fase requiere de un trabajo individual en silencio, con el fin de que cada miembro logre aportar sus propias ideas.

  1. Miércoles: Fase de decisión.

El equipo evalúa las ideas individuales de cada miembro y decide por consenso aquellas que se van a prototipar.

Para conseguir el acuerdo, resulta  útil usar métodos como la matriz de decisión, que ayudan a valorar de formas objetiva cada una de las propuestas.

  1. Jueves: Fase de prototipo.

Esta fase consiste en prototipar solamente aquella solución que queramos probar. Podemos pensar que un día no es tiempo suficiente para hacer un prototipo de alta fidelidad, pero la idea es prototipar solamente aquellas funciones de nuestra solución que sean necesarias para probar con usuarios reales.

Hay que evitar volver a cuestionar las soluciones elegidas en la fase anterior. Realmente, en esta fase ya esta hecho lo más difícil: elegir la idea que queremos plasmar.

  1. Viernes: Fase de validación.

En esta etapa todo el equipo tendrá acceso a los resultados obtenidos. Es el momento de evaluar el prototipo con usuarios reales.

Todo el equipo tendrá la posibilidad de observar cómo los usuarios interactúan con sus ideas, lo que les permitirá conocer de primera mano las dificultades encontradas, siendo, de esta forma, capaces de proponer soluciones futuras mucho más acertadas.

Como podemos ver, la idea y el proceso de probar nuestro producto ante usuarios reales lo antes posible y sin consumir gran cantidad de recursos resulta algo sencillo.

Esta metodología ya ha sido utilizada por compañías como Nest , Flatiron Health y Medium con el fin de facilitar su entrada  en nuevos mercados, el diseño de nuevos productos, el desarrollo de nuevas funciones para millones de usuarios y la definición de estrategias de marketing.

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