El valor de los principios de diseño UX

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Por mtp

El valor de los principios de diseño UX

Recientemente he tenido la oportunidad de trabajar en un proyecto junto a Sergio Ortega, Diseñador de interacción y consultor UX, en el que la base de cada nuevo componente en una interfaz se tiene que basar en unos principios de diseño que represente a la marca, y eso es algo que muchas veces no tenemos en cuenta.

Muchas veces diseñamos sin unos principios de diseño, diseñamos porque sabemos lo que hacemos, sabemos diseñar y sabemos de usabilidad y experiencias pero, trabajar sin unos principios de diseño que representen a la marca es como querer construir un Ferrari con piezas de un Skoda.

Los principios de diseño

Los principios son leyes, reglas o consideraciones que se extienden más allá del campo de especialización del diseñador. Se trata de un conocimiento interdisciplinar que dirige la práctica del diseño, facilita la resolución de problemas y permite validar de forma universal la calidad del trabajo o del proceso que se lleva a cabo. Un principio, además de orientador, se basa en aspectos contrastados, inmutables y universales que afectan al ser humano en su relación con los objetos físicos y digitales, así como con el mundo que le rodea.

Para definir un principio de diseño tenemos que tener en cuenta sobre todo a las personas y su comportamiento, cuáles son sus necesidades, emociones, motivaciones y percepciones para lograr el objetivo deseado. Todo ello en un contexto determinado.

Los diez principios del buen diseño según Dieter Rams, ex jefe del equipo de diseño de Braun:

  1. Es innovador.
  2. Provee de utilidad a cada producto.
  3. Es estético.
  4. Hace un producto comprensible.
  5. Es discreto.
  6. Es honesto.
  7. Tiene un valor anacrónicamente duradero.
  8. Concibe exhaustivamente hasta el último detalle.
  9. Respeta el medio ambiente.
  10. Es diseño en su absoluta mínima expresión.

¿Cómo elegir los principios de diseño en interfaces?

Teniendo en cuenta estos principios y otros populares como los de Nielsen, entre otros, hemos extraído 20 principios de diseño que consideramos importantes para la marca en la que estamos trabajando y se los hemos explicado uno a uno a los equipos de aplicaciones, desarrollo, marca, comunicación e identidad corporativa. Ellos son los que deben identificar cuáles son los principios que deben verse reflejados en cada componente para representar unos valores consistentes de marca. Hasta ahora existían componentes inconsistentes tanto visualmente como en usabilidad y el reto es que todos los equipos se alineen en la creación de nuevos componentes para las nuevas aplicaciones, con unos principios de diseño asentados desde el inicio.

La interfaz es el contenido, un usuario utiliza la interfaz para acceder a la información, al contenido. Cuando los elementos de la interfaz se desconectan del contenido no sirven para el propósito para el que fueron construidos. Una interfaz que no mantiene la atención del usuario y no le facilita el control, falla en su propia definición. Y por último, usabilidad no es diseñar algo para que cualquiera pueda usarlo, sino para un grupo concreto de personas.

Los 20 principios de diseño que seleccionamos son los siguientes:

Adaptabilidad: Una interfaz debe adaptarse a la experiencia y preferencias del usuario, en consecuencia se debe facilitar la personalización y adecuación del producto a las necesidades e intereses del usuario.

Accesibilidad: Capacidad de acceso a los contenidos y funcionalidades de todas las personas independientemente de la condición física, intelectual o técnica que presenten o que se deriven del entorno.

Claridad visual:La información representada o aquella que devuelve el sistema debe ser legible y debe evitar cualquier confusión o falta de comprensión.

Consistencia: Dentro de una interfaz, el usuario debe ser capaz de identificar rápidamente patrones de interacción lógicos y racionales en las funcionalidades y en las relaciones entre las acciones y sus efectos.

Control del usuario: Todos los usuarios deben ser capaces de tener el control de las acciones posibles sobre la aplicación. Ese control es dependiente y está en relación directa con la eficacia y la experiencia de uso de la aplicación.

Cualidad de previsible: Toda acción o tarea debe convertirse en obvia para el usuario, tanto en significado (para qué) como en comportamiento (cómo) de tal manera que el usuario pueda comprender el funcionamiento.

Cualidad de ser recordado: Cuando los usuarios vuelven a usar el diseño después de un periodo sin hacerlo, tienen que ser capaces de adquirir nuevamente el conocimiento necesario, en el menor tiempo posible, para usarlo de forma efectiva.

Eficacia: Grado con el que un usuario resuelve una tarea. La métrica habitualmente usada para medir la eficacia es el ratio de realización de tarea.

Eficiencia: Todo producto debe estar diseñado para permitir al usuario realizar cualquier tarea en el menor tiempo posible, es decir, de una manera rápida, fácil y económica.

Esfuerzo: Todo producto debe ser diseñado para minimizar el esfuerzo del usuario en la realización de tareas, incluyendo la reducción de stress o su minimización.

Facilidad de aprendizaje: Cada vez que un usuario se enfrente por primera vez al diseño, debe ser capaz de completar las tareas básicas de forma fácil y segura.

Familiaridad: Interfaces o elementos familiares se perciben como simples de usar. Permite conectar con el conocimiento y las experiencias previas de los usuarios.

Feedback: Proporcione retroalimentación para todas las acciones del usuario que le ayuden a confirmar que el producto está respondiendo y comunicando adecuadamente.

Flexbilidad: La interfaz de usuario y el método de interacción deben acomodarse a los cambios en las tareas y entornos más allá de las primeras especificaciones.

Manipulación directa: Los usuarios deben sentir que controlan los elementos representados en la interfaz. Para ello es necesario trabajar la visibilidad, la acción, el movimiento, la exploración, el feedback…

Prevención de errores: Un error se define como una acción incorrecta del usuario que le impide lograr la meta deseada. El sistema debe estar preparado para evitarlos o prevenirlos. Existen muchos tipos de errores que pueden ser clasificados según su impacto.

Simplicidad: Las interfaces y las formas de interacción que se implementen deben ser sencillas, intuitivas y reconocibles, reduciendo al máximo la incertidumbre, la sobrecarga cognitiva y, en consecuencia, la complejidad aparente del sistema.

Tolerancia al error: A los usuarios les gusta explorar las interfaces y a veces aprender del ensayo y error. Las interacciones por descubrimiento pueden ser válidas siempre que todas sus acciones sean reversibles y/o recuperables.

Valor o capacidad de informar: El significado de las interfaces y de todo aquello que se pretende transmitir desde cualquier sistema debe ser comprensible y claro.

Visibilidad: Las interfaces de usuario y los métodos de interacción de una aplicación deben ser simples sencillos e intuitivamente reconocibles.

Conclusiones

Es evidente que no siempre podremos crear un componente con todos los principios de diseño extraídos pero la idea es que, si seleccionamos por ejemplo ocho, esos ocho principios se cumplan desde el inicio, desde la idea del componente. Eso sí, todo depende del grupo de personas para el que estemos diseñando y sus necesidades.

Estudio comparativo realizado por Sergio Ortega:

  • Aaron M (1995). Principles of effective visual communication for graphical user interface design, Human-computer interaction: toward the year 2000, Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA.
  • Jordan, P.W. (1998). An introduction to usability. London: Taylor & Francis
  • Tennant, R. (1999). User Interface Design: Some Guiding Principles. Library Journal, 124(17), 28.
  • Han, S. et al. (2001). Usability of consumer electronic products. International Journal of Industrial Ergonomics, 28 (3-4), 143-151.
  • Ketola, P., 2002, Integrating usability with concurrent engineering in mobile phone development. Unpublished Ph. D. Dissertation. Department of Computer and Information Sciences, University of Tampere.
  • Coursaris, C.K., Kim, D.J. (2006). A qualitative review of empirical mobile usability studies. In: Proceedings of the 12th Americas Conference on Information Systems, Acapulco, Mexico, pp. 2885e2897.
  • Blair-Early, A., & Zender, M. (2008). User Interface Design Principles for Interaction Design. Design Issues, 24(3), 85-107.
  • Salvendy G. (2010). Exploring critical usability factors for handsets. Behaviour & Information Technology.